FANDOM


Las estadísticas de combate o simplemente Stats de un Pokémon son los atributos naturales que posee al atacar o defenderse en una batalla, simbolizados en puntos. Estas estadísticas pueden incrementarse o disminuirse mediante diferentes factores: al subir de nivel, mediante el uso de bayas u objetos, el uso de vitaminas (Zinc, Hierro, etc.), Valores de Entrenamiento, Valores de Talento Natural, Evolución y Megaevolución.

Las estadísticas se dividen en PS (puntos de salud), ataquedefensaataque especialdefensa especial velocidad.

Puntos de SaludEditar

Los puntos de salud (abreviado PS) es la condición física del Pokémon, representada con un valor numérico. Estos se pueden ver alterados en combate por daño directo (físico o especial) o indirecto (veneno, quemadura, infección, maldición...), o por curaciones (robo de vida, poder curativo, pociones, bayas).

Cuando un Pokémon se queda sin PS, el Pokémon se debilitará y quedará fuera de combate. Esto se puede evitar llevando al Pokémon al Centro Pokémon o restaurando sus PS usando Revivir o Pociones.

AtaqueEditar

El ataque, en las estadísticas de un Pokémon, representa la fuerza natural del Pokémon al realizar un movimiento físico (se consideran físicos aquellos movimientos donde el Pokémon cause un daño al hacer contacto con otro Pokémon).

Los ataques físicos se miden con el ataque de nuestro Pokémon y la defensa de nuestro rival.

Éstos pueden ser incrementados o disminuidos temporalmente en combate, mediante el uso de movimientos (danza espada, etc.), habilidades (Intimidación, etc.) y algunos objetos (Ataque X, etc.).

La base de estos puntos sólo puede ser modificada por ciertos medios, tales como: subir de nivel, el uso de vitaminas, entre otros medios.

Estos puntos junto con el poder de los movimientos definen el daño causado al oponente.

DefensaEditar

La defensa, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia natural de un Pokémon ante los movimientos físicos.

Ésta, al igual que el ataque, puede ser incrementada o disminuida en batalla por el uso de ciertos movimientos (defensa férrea, etc.), habilidades (escama especial, etc.) y objetos.

Sus puntos base sólo se pueden modificar: al subir de nivel, mediante el uso de vitaminas (hierro) y el uso de ciertos objetos.

La defensa, por mayor que sea, sólo reducirá los daños a un mínimo de 1 PS por movimiento, excepto si es inmune al elemento del movimiento, o si se usa un movimiento para defenderse, como protección.

Ataque especialEditar

El ataque especial, representa la fuerza con la que un Pokémon realiza un movimiento especial. Se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque a distancia, o un ataque en el que se libera energía del Pokémon.

Los ataques especiales se miden con el ataque especial de nuestro Pokémon y la defensa especial de nuestro rival.

Estos puntos en batalla pueden ser modificados temporalmente por movimientos como: desarrollo, maquinación; habilidades como más y objetos como especial X.

Los puntos base sólo son modificados al subir de nivel, mediante el uso de vitaminas como el calcio y objetos.

Al igual que los del ataque, los puntos del ataque especial y el poder del movimiento dan como resultado el daño.

Defensa especialEditar

La defensa especial, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia a los movimientos especiales. Esta es modificada temporalmente en batalla por movimientos, habilidades y objetos.

Sus puntos base son modificados al subir de nivel, por el uso de vitaminas y objetos. Al igual que la defensa, sólo se reduce el daño hasta un mínimo de 1 PS.

VelocidadEditar

La velocidad es la propiedad del Pokémon que le permite moverse más rápido en el combate. Cuanto mayor sea el número de puntos de velocidad, el Pokémon tendrá una mayor oportunidad de esquivar los ataques del Pokémon rival.

IVEditar

Los IV o Instruction values en inglés, es una mecánica introducida por F3R con el fin de suplantar los IV's de los juegos de Nintendo.

Estos valores determinan, para cada Pokémon, lo entrenadas que tiene cada una de sus estadísticas de combate.Cuando encontramos a un Pokémon salvaje, estos valores son generados aleatoriamente. Para los Pokémon únicos, sin embargo, estos valores se deciden al iniciar la partida. Cada Pokémon tiene asociados unos valores entre 0 y 9, que son usados en la fórmula de cálculo de stats: IV_PS, IV_Ataque, IV_Defensa, IV_AtEspecial, IV_DefEspecial y IV_Velocidad. Estos valores no son estáticos, si no que podrán variar a lo largo de la vida del Pokémon. Aunque tienen relación con los Individual Values de los juegos de nintendo, no son exactamente lo mismo.

Funcionamiento de los IVEditar

Cuando un Pokémon sube de nivel por medio del entrenamiento, se incrementará uno de estos valores al azar. Esto sucederá siempre y cuando no todos los valores IV estén al máximo. El uso de Caramelos Raros hará todo lo contrario. En lugar de aumentar alguno de estos valores, como sucede al subir de nivel ganando experiencia en combate, decrementará uno al azar. Esto sucederá siempre y cuando no todos los valores IV sean 0.

Podemos mejorar los valores IV directamente usando Carburante, Zink, Calcio, Hierro, Mas PS o Proteína. Por ejemplo, usando Carburante podemos incrementar el valor IV_Velocidad de un Pokémon. Si se alcanza el valor 9, el Carburante no surtirá ningún efecto pues ya estará al máximo. Por último, también tenemos la posibilidad de utilizar los "objetos Recios" (como Pesa Recia, Lente Recia, etc). Cuando un Pokémon lleva equipado alguno de estos objetos y sube de nivel, se incrementará el valor de entrenamiento correspondiente (además del aumento que conlleva subir de nivel). La pega es que estos objetos son pesados, y durante el combate reducen la velocidad ligeramente.

Fórmula de Cálculo de StatsEditar

La fórmula que voy a exponer a continuación es la que se usaba en la beta 4.03 para obtener los valores finales de los stats. Para la siguiente versión entrarán en juego nuevas variables, que explicaré más adelante. El valor de los Puntos de Salud (PS), se calcula de forma ligeramente diferente al resto de stats.

PS Calculado = 10+( NIVEL/100 * ((PS_Base*2)+IV_PS*4)) + NIVEL

Stat Calculado = 5+( NIVEL /100 * ((Stat_Base*2)+IV_Stat*4))

En la beta 4.03, había un hombre en Ciudad Rigel que calculaba el valor medio de todos los IV, y nos daba su evaluación. No nos decía los valores directamente, pero sí que nos contaba si los stats eran buenos o malos. Este hombre sigue estando y es el Juez de Estadísticas

El sistema antiguo tenía una pequeña pega. Si dos Pokémon de la misma especie y mismo nivel tenían sus valores de entrenamiento al máximo, sus stats eran exactamente iguales. Así era en la beta 4.03.

Con el nuevo sistema, dos Pokémon de la misma especie, con el mismo nivel, y con todos sus IV al máximo, podrán tener 1.000.000 combinaciones de stats diferentes. Para eso se han creado los NTV.

NTVEditar

Los Pokémon, al igual que las personas, nacen con determinadas cualidades genéticas, que los hacen diferentes a unos de otros. Estas cualidades están en los genes, y no cambian nunca.

En la nueva versión, cada Pokémon tienen asociados unos valores entre 1 y 10. También son usados en la fórmula de cálculo de stats: NTV_PS, NTV_Ataque, NTV_Defensa, NTV_AtEspecial, NTV_DefEspecial y NTV_Velocidad. Estos valores determinan el talento natural que tiene un Pokémon en relación a determinado stat. Su función únicamente es aumentar los stats, nunca restar.

Funcionamiento de NTVEditar

Al contrario que sucedía con los valores de instrucción, los valores de talento natural no pueden variar nunca. Es algo con lo que los Pokémon nacen, y no podrá cambiar de ninguna manera, a pesar del entrenamiento o de usar objetos como Proteínas o Zinc.

Cuando más repercusión tendrán estos valores, será en el nivel 100. Por ejemplo, tenemos un Pokémon al nivel 100, cuyo NTV_Ataque=1 y su stat de ataque es de 243. Si el mismo Pokémon tuviera NTV_Ataque=10, el stat de ataque sería de 252. La diferencia no es muy grande que digamos...

Fórmula de Cálculo de StatsEditar

Estos valores no se suman al stat del Pokémon directamente, sino que lo aumentarán proporcionalmente al nivel del Pokémon.

PS Final = 10+( NIVEL/100 * ((PS_Base*2)+IV_PS*4)) + NIVEL + NIVEL *NTV/100

Stat Final = 5+( NIVEL /100 * ((Stat_Base*2)+IV_Stat*4)) + NIVEL *NTV/100

En resumidas cuentas, solo hay que sumarle a la fórmula antigua el NTV multiplicado por el nivel dividido entre cien.

Stat Final = Stat Calculado + NTV * NIVEL/100

Esto significa que en el nivel 100, si que equivaldría a sumar el valor NTV al stat calculado. A los Pokémon del nivel 10, los talentos naturales como mucho aumentarán el valor del stat en 1. En el nivel 50 lo aumentarán como mucho, en 5. Los que sepáis de matemáticas sabréis de que estoy hablando. Si observamos las fórmulas detenidamente, los IV van multiplicados por 4, por lo que tienen cuatro veces más relevancia que los NTV a la hora de calcular el stat final.

Ejemplos: Caso A) Calculamos el stat de Defensa Especial de un Pokémon del nivel 52 (Fórmula Inicial), y obtenemos 75. Si NTV de Defensa Especial vale 8... Defensa Especial Final = 75+ (8 * 52/100) = 79.16 -=- 80 (redondeando al alza)

Caso B) Calculamos el stat de Ataque de un Pokémon del nivel 100 (Fórmula Inicial), y obtenemos 134. Si su NTV de Ataque vale 6... Ataque Final = 134 + (6 * 100/100) = 140

Variedad de PokémonEditar

Que existan dos tipos de valores, uno que determina el entrenamiento, y otro el talento natural, me parece un concepto muy bueno. La verdad es que tiene mucha semejanza con las Naturalezas Pokémon, aunque no sea exactamente lo mismo.

Debido a la existencia de los NTV y los IV, las posibilidades de encontrar dos Pokémon iguales de la misma especie en estado salvaje son prácticamente nulas. Si nos ponemos a pensar, existen 1012 de combinaciones diferentes. ¡Más que personas en el mundo! Según mis estimaciones los valores de los stats se asemejan mucho a los que toman en los juegos de Nintendo, así que va bien la cosa. De todos modos si algún experto en el tema no está de acuerdo con algo, que me exponga su opinión.